Los tres tenedores

Aquí os presentamos a "Los tres tenedores" en su momento de relax del día, bueno mejor dicho de la noche que es cuando en la cocina no hay movimiento. Ellos son los artifices de todas las comidas del campamento, en sus manos recae la responsabilidad de que todo lo relacionado con la alimentación esté a punto y a la hora sobre el plato. Cesar es el más experimentado entre los fogones del campamento ya que lleva con nosotros desde Shamsa05, José Carlos y Tomás se unieron al equipo de cocina el año pasado en Caledonia.
A ellos se uniran "Las tres cucharas" en breve, Carmen, Miriam y Maite.
Gracias a ellos el kraal de responsables nos podemos desentender totalmente de la cocina y dedicar todo nuestro tiempo a las actividades y otros menesteres del campamento.
Para saber si la comida que hacen está buena o no, solo tenéis que preguntarles a los chavales a la vuelta del campamento. Y si alguno se maneja bien entre fogones ya está abierto el "casting" para el próximo campamento.

Como detalle, fijaros en que están bien abrigados con unas mantas. Por las noches en el campamento hace bastante frio, de ahí la importancia de que los chavales lleven ropa de abrigo.

MENU 20

Desayuno:
Leche con cacao - Sobaos

Comida:
Huevos rotos con jijas - Fruta
Cena:
Taller de cocina internacional (Pioneros)

Pioneros: RAID

Os presentamos las primeras fotos en exclusiva de los pioneros durante su "Raid". Para los que no lo conozcan el "Raid" es una actividad que dura tres días en los que los pioneros en pequeños grupos de 2 ó 3 personas hacen una ruta con cierto caracter de supervivencia. Tienen que tirar de nociones básicas de orientación, conocimientos de supervivencia. como construir un vivac para dormir, plantas comestibles... Para ellos es un buen momento en el que conocerse a si mismos, sus debilidades, sus fortalezas... es una actividad que les ayuda a reflexionar y conocer otras realidades.En esta foto podemos ver a todos los pioneros y pioneras minutos antes de partir de Raid.
GRUPO 1.- Blanca y Guille

GRUPO 2.- Cristina, Josué y Elisa
GRUPO 3.- Sheila, Lucía y Adrián
GRUPO 4.- Delia y Mikel - Supervivencia

DIA 19 - Domingo


Hoy es domingo pero la vida del campamento no se toma descansos, así que como todos los días nos hemos levantado dispuestos a pasar un día lleno de actividades.
Los lobatos aprovecharan la mañana para aprender cosas sobre botánica, conocerán a fondo las plantas el lugar, sus características y funciones curativas. Por la tarde empezaran con la caza.
Los rangers tomarán el relevo en los primeros auxilios a los lobatos durante la mañana, dejando para la tarde un taller de orientación donde tendrán que apañárselas para guiarse con brújulas y mapas. Todo esto les servirá de gran ayuda para la marcha de tres días que comenzaran mañana lunes.
Los pioneros regresaran al campamento antes de cenar, aprovecharan el tiempo para ducharse y quitarse toda la roña acumulada después de tres días andando y descubriendo cosas nuevas de si mismos y de los demás
Y como colofon final al primer domingo del campamento, esta noche tendrá lugar la inauguración oficial del campamento. Sera un momento muy especial en el que las banderas empezaran a ondear en el mástil de donde no bajaran hasta el último día Esta noche se darán las condiciones adecuadas para entrar en FAERUN y poder empezar la lucha contra Tiamat.

MENU 19

Desayuno:
Chocolate con bizcochos

Comida:
Judias verdes con patatas - Salchichas al vino - Fruta
Cena:
Arroz 3 delicias - San Jacobos - Mousse de limon

Maquina del Tiempo II














En FOLK un 18 de julio, con un poco de retraso, llegaron los sanfermines y los toros al campamento. Este año cambiaremos los toros por dragones y la tradicional ropa blanca y fajin rojo por nuestras capas, sobrecotas, espadas y escudos. Esta vez no huiremos, esta vez lucharemos contra los dragones.
También podemos ver una foto de lo que fue nuestro pequeño descenso del Sella, el río fue una parte importante del campamento y de la ambientación. Fue un protagonista mas de nuestras actividades y un compañero de aventuras durante nuestra estancia en Muelas de los Caballeros.

Muelas de los Caballeros - Datos basicos

Localización: Al norte de la provincia se encuentra esta localidad, que está incluida dentro de la comarca de La Carballeda y pertenece a la zona electoral de Sanabria.
Distancia a la capital:130 kilómetros.
Superficie (en Km2):72.
Población:243 habitantes.
Pedanías:Donado y Gramedo.
Actividades principales: Construcción, hostelería y labores medioambientales.
Gentilicio: Desconocido.
DESCRIPCIÓN
Muelas de los Caballeros destaca por la solidez del conjunto del pueblo, con edificaciones muy nobles realizadas en piedra de sillería, que contrastan con la arquitectura típicamente sanabresa en la que predomina la mampostería y las cubiertas de pizarra. Sus casas poseen bellas balconadas labradas con figuras geométricas que denotan una cierta ostentación.
Muy cerca se encuentra Donado, que llama la atención por sus dos templos. Entre ellos destaca el mayor, el Santuario de la Peregrina, que comenzó a construirse en el año 1800 con el fin de albergar a la Santísima Virgen Peregrina, enviada a sus paisanos desde Oriente por Manuel Obelar, obispo superior de Tomking (Indochina). Después de cuarenta años en construcción, en 1888 se colocó la última piedra.
FIESTAS
La Asunción, el día 15 de agosto, y El Cristo, el segundo domingo de septiembre.
Romerías
Los habitantes de Donado celebran la romería de San Marcos, desplazándose al Santuario de la Peregrina, que se encuentra en esta localidad. Estos mismos vecinos acuden a este templo para conmemorar la Virgen de la Peregrina.

El tiempo en Muelas

Domingo 19 - Soleado
Tª máxima: 27º C
Tª mínima: 9 ºC
Probabilidad de lluvia: 5%


Lunes 20 - Soleado
Tª máxima: 30 ºC
Tª mínima: 11 ºC
Probabilidad de lluvia: 5%

Martes 21 - Nublado
Tª máxima: 29 ºC
Tª mínima: 12 ºC
Probabilidad de lluvia: 10%

MENU 18

Desayuno:
Leche con cacao - Cereales

Comida:
Lentejas estofadas con chorizo - Fruta
Cena:
Palitos de merluza - Ensalada- Macedonia

DIA 18 - Sábado

Este año el campamento ha empezado con algo de fresco, aquí no es como en las ciudades que hace tanto calor. De ahí la razón por la cual es importante traer ropa de abrigo al campamento, las temperaturas varían mucho del día a la noche. Y después de este pequeño dato meteorológico vamos a contaros que es lo que vamos a hacer hoy.
Los lobatos tendrán por la mañana un taller/charla de primeros auxilios. Aprenderán a curar heridas, que hacer en caso de pequeños accidentes... Y por la tarde planificaran la caza que eligieron antes de venir al campamento e irán al pueblo a hacer una descubierta con la que conocerán mejor las costumbres de la zona, datos curiosos del pueblo y se relacionaran con las gentes del lugar.
Los rangers empezaran la mañana con una dinámica sobre prevención de drogodependencias y antes de comer tendrán un taller de manualidades con espejos. Durante la tarde harán una serie de dinámicas y juegos relacionados con el medio ambiente.
Los pioneros siguen con sus “Raids”, todo va bien, sin problemas a la vista. Excepto por pequeñas rozaduras y ampollas en los pies fruto de la ruta caminando.
La noche de los lobatos estará llena de humor y chistes que contaran y representaran durante su velada, los rangers pondrán a prueba su ingenio y dotes de estrategia en un juego nocturno “Estratego”

Comentarios

Ya se pueden hacer comentarios en el blog de Faerun, hasta el momento y por motivos técnicos no se podían realizar. Esperamos que a partir de ahora nos comentéis que os parece el blog, lo que os vamos contando y como vais viendo el campamento desde fuera.

MENU 17

Desayuno:
Leche con cacao - Galletas con mantequilla y mermelada

Comida:
Ensalada campera - Pinchos de carne - Fruta
Cena:
Crema de champiñones - Huevos rellenos - Yogur

DIA 17 - Viernes

Ha sido el primer día que nos hemos levantado en Faerun. Hemos tenido el primer contacto con el agua fría del río por la mañana durante el aseo, habrá que irse acostumbrando porque nos quedan unos cuantos días. Aunque también dicen que el agua fría es buena para la piel. El montaje del campamento sigue viento en popa, en breve tendremos todo montado y podremos inaugurar el campamento oficialmente.
Los lobatos tendrán para empezar la mañana un taller de cabuyería donde aprenderán a realizar nudos para luego por la tarde poder llevar a cabo las diferentes construcciones de la plaza de Akela, ademas de unos carteles para una kermese* que están preparando.
Los rangers dedicaran la mañana a realizar las construcciones de su plaza y a montar todo el sistema de duchas del campamento, mientras que por la tarde se relajaran tatuándose unos a otros con henna.
Los pioneros hoy saldrán del campamento en pequeños grupos para realizar sus "Raids", una actividad que durara 3 días en los que reflexionaran, realizaran labores sociales y tendrán que sobrevivir por ellos mismos.
La noche sera por ramas y mientras que los lobatos la dedicaran a una velada de imitaciones, los rangers aprovecharan para mirar el cielo y aprender cosas nuevas sobre las estrellas.
*Kermese: Pequeña feria con pequeños puestos de juegos.

Día 16 - Jueves

Hoy hemos salido hacia el campamento, dos autocares llenos de mochilas y ganas de pasarlo bien han partido hacia Muelas de los Caballeros (Zamora) A media mañana hemos llegado y hemos empezado a conocer la zona, inspeccionar el lugar que nos va a acoger durante un par de semanas.
Los lobatos y rangers dedicaran hoy todo el día a montar las tiendas y realizar las construcciones de sus respectivas plazas, además de realizar algunas de las construcciones comunes del campento en el caso de la tropa.
Los pioneros hoy descansarán un poco del trabajo realizado durante los días previos en el premontaje del campamento con un taller de relajación. Y por la tarde tendrán un taller de supervivencia para prepararse de cara al "raid" que empezarán mañana día 17.
Esta noche todos compartiremos una velada clásica de todos los campamentos "El Rollo Goyo", en ella se explicarán todas las normas del campamento, uso de las instalaciones, normas de convivencia, curiosidades y juegos de la ambientación... El origen de esta velada se remonta a los primeros campamentos del grupo donde el jefe de grupo, Goyo, hablaba durante largo rato de todos estos detalles de funcionamiento.
En la foto podemos ver a los pioneros montando tiendas en una zona con un poquito se sombra, que este verano el sol parece que va a apretar y es mejor protegerse.

Comienza el campamento

Hoy ha comenzado FAERUN, hemos llegado todos perfectamente. Ahora nos toca pasarlo bien y disfrutar de un campamento que nos depara a todos muchas sorpresas y muchas vivencias inolvidables.
La partida ha comenzado, ahora es el momento de tirar los dados.

El tiempo en Muelas

Jueves 16 - Soleado
Tª máxima: 27ºC
Tª mínima: 10 ºC
Probabilidad de lluvia: 5%


Viernes 17 - Soleado
Tª máxima: 20ºC
Tª mínima: 7 ºC
Probabilidad de lluvia: 5%

Sabado 18 - Soleado
Tª máxima: 22ºC
Tª mínima: 5 ºC
Probabilidad de lluvia: 0%

Premontaje

El martes pasado los aguerridos pioneros y pioneras partieron hacia Faerun para empezar a montar todas las instalaciones de la que será nuestra casa durante 15 días. Este año estrenaremos nuevas instalaciones relacionadas con todo el tema del agua, hemos comprado una motobomba nueva para poder sacar el agua del rio y llevarla hasta las duchas y fregaderos, hemos renovado todo el sistema de mangueras así como los bidones y unas nuevas estructuras para elevarlos del suelo. Os ponemos aquí algunas imagenes para que os vayáis haciendo una idea de lo que supone montar un campamento para más de 100 personas.


Cronología Faerun VI

Año 2178
Las principales capitales de Faerun sufren una plaga de Draconianos
Año 2235
El rey orco “Gorbad” reúne una horda de criaturas malignas para invadir la mina enana de Thorbardin. La horda es vencida y expulsada
Año 2379
Aparece el primer humano en Faerun. Este asegura llamarse “Gary Gygax” y ser un viajero del multiverso
Año 2380
Un grupo de picaros, logra robar la corona lunar de la torre de curación, y la oculta en un lugar secreto
Año 2403
Ingenieros dwarfs y halflings logran trazar un mapa aproximado del multiverso
Año 2412
Exploradores elfos, se lanzan al mar en busca de nuevas tierras
Año 2436
Un grupo de jóvenes humanos aparece en el continente. Aseguran haber llegado hasta allí a través de un parque de atracciones
Año 2443
Numerosos viajeros, aseguran haber visto al amo del calabozo en los bosques del norte
Año 2449
Los mineros enanos descubren un rió de lava y escuchan extraños ruidos en sus túneles mas profundos, bajo el suelo de Faerun
Año 2503
Época actual

¿Tienes todo preparado?


Asegúrate de repasar bien la lista de material antes de guardarlo todo: bañador, pañoleta, pilas para la linterna etc. No olvides que toda la ropa debe de ir en bolsas de plástico dentro de la mochila, y que no debe de ir nada colgando por fuera. ¡AH! y dile a tus papis que no dejen de mirar el blog, aquí podrán encontrar fotos y noticias sobre el campamento ;)
¡¡¡Mañana nos vamos!!!!

Cronología Faerun V

Año 1367
Una banda de ogros atemoriza las regiones halflings, siendo expulsados por “Lumpin el valeroso”. Lumpin el valeroso es nombrado campeón eterno del pueblo mediano.
Año 1370
El pueblo Halfling, construye su propia capital, la llamada “Ciudadela Flotante”. Se trata de una fortaleza andante, dotada de cientos de pies gigantes en su base. La ciudadela es capaz de trasladarse de un sitio a otro por todo el continente
Año 1500
Guerras del fuego: Tiamat, la diosa dragón de cinco cabezas, aparece en Faerun con un ejército de dragones malignos. Faerun queda asolado, todos los habitantes del continente se unen en la llamada Alianza de Faerun, para derrotar a Tiamat Finalmente la diosa dragón es desterrada a otro plano de existencia gracias a un conjuro del amo del calabozo y a la ayuda de un grupo de héroes.
Año 1504
Se reestablece el orden en Faerun y se funda la orden de los caza dragones, para capturar los restos del ejercito de Tiamat
Año 1700
Comienzan a construirse las primeras ciudades mixtas, donde conviven todas las razas.
Año 1958
Los hechiceros dwarfs encuentran un meteorito, y tras extraer su metal, construyen la “Corona Lunar” dotada de propiedades mágicas.
Año1990
Un terremoto destruye la gran biblioteca arcana. Comienza su reconstrucción
Año 2050
Desaparece todo rastro del amo del calabozo
Año 2089
Un hechicero Halfling, profetiza el regreso de Lumpin el valeroso

Comienza el premontaje

Después de cargar todo el material en el camión, nuestros intrépidos pioneros y pioneras han partido hoy mismo hacia la zona de campamento para comenzar a montar toda la infraestructura. Gracias a ellos, podremos disfrutar de mejores instalaciones.

Cronología Faerun IV

Año 1067

Un hechicero llamado Túnica Negra, asegura haber descubierto un portal mágico para viajar a través del “Multiverso”, pero los planos que conducen al portal desaparecen para siempre.
Año 1200
Nace el “Amo del Calabozo”
Año 1245
Algunos halflings comienzan a estudiar hechicería
Año 1267
Una comitiva de picaros descubre por casualidad un enorme laberinto bajo la ciudad de Gálador. Su construcción es anterior a la llegada de los elfos
Año 1298
Guerras Troll
Año 1299
El gremio de hechiceros construye la “Torre de curación”

Malvados orcos

















Un orco es un ser maligno, y de naturaleza guerrera. Las tribus de orcos siempre han amenazado la paz y la estabilidad de las ciudades de los pueblos libres. Sus hordas invasoras destruyen todo cuanto encuentran a su paso, arrasan los campos, matan al ganado y queman las aldeas.
Los orcos se distinguen fácilmente de las demás razas del continente, debido a su aspecto sucio y desarrapado. Suelen vestir con ropas raídas, pieles, cadenas y múltiples piezas de armadura que han ido encontrando en el campo de batalla. Además de esto, los orcos siempre visten de negro. Aquí tenéis algunos ejemplos de posibles disfraces de orcos.

Sabios hechiceros

La venerable casa de hechicería de Faerun, es el gremio más antiguo del continente. Sus misteriosos miembros se han dedicado durante cientos de años a dominar el arte de la magia blanca, la preparación de pócimas, lanzamiento de conjuros, estudio de la hechicería, fabricación de talismanes y otro tipo de actividades secretas.
No olvidéis que el uniforme de hechicero es fundamental para poder distinguirse de los demás gremios. Una túnica es algo muy sencillo de confeccionar, con un trozo de tela azul y algo de hilo podéis hacer maravillas: sin mangas, con mangas, abiertas cerradas etc. También podéis reciclar otra tipo de prendas: una bata de estar en casa, una camisa vieja, un camisón, o cualquier cosa que se os ocurra. El báculo es la herramienta fundamental para realizar conjuros, y suele estar decorado con los objetos más extraños que un hechicero pueda necesitar, plumas, amuletos, piedras preciosas, talismanes, runas mágicas etc.
Nos vemos en Faerun!!!

Intrépidos pícaros

El honrado gremio de los picaros lleva varias generaciones entrenando a sus miembros en diversas disciplinas tales como ocultación, infiltración, hurto, sigilo, forrajear, explorar, etc.
No olvidéis que el uniforme de pícaro es fundamental para poder distinguirse de los demás gremios. Una capa es algo sencillo de confeccionar, pero no olvides que tiene que ser de color verde y tener capucha, eso es lo que permite a los picaros desarrollar el antiguo arte de la ocultación. En la foto podemos ver a Baloo con un buen ejemplo de disfraz.
Nos vemos en Faerun!!!

Cronología Faerun III

Año 712
Se pierde para siempre el Orbe de los Eldars
Año 786
Los halflings comienzan a comerciar con las demás razas de Faerun y a instalarse en sus ciudades

Año 824
Un rey dwarf ordena la construcción de la “Mazmorra de Bajomomtaña”, y oculta allí todos sus tesoros.
Año 825
Primeros intentos de saquear la mazmorra de Bajomontaña
Año 896
Aparecen los primeros hechiceros dwarf
Año 904
Se funda el honrado gremio de los picaros, que comienza a desvalijar todas las mazmorras del continente.

¡¡Ojo, atentos!!

Mantened los ojos bien abiertos y estad atentos a la cronología de Faerun. En ella no solo podréis descubrir la historia del continente, si no que podéis averiguar datos y aprender ciertas cosas que os será muy útiles durante vuestras aventuras en los reinos olvidados. Seguid con atención el blog del campamento, y observar bien, ya que podrías llegar a descubrir algunas pistas importantes, como nombres de personajes y emplazamientos, objetos mágicos, etc.

Valientes caza dragones

La antigua y honorable orden de los caza dragones, se remonta muchos siglos atrás. Desde tiempos inmemoriales han defendido estas tierras de los continuos ataques de los dragones. Gracias a su valentía la tierra de Faerun no sucumbió antes la llama y la garra.
No olvidéis que el uniforme de caza dragones es fundamental para poder distinguirse de los demás gremios. Una sobre cota es lo más parecido a una camisa, o a un peto; con mangas, sin mangas, con cuello o sin el, pero recordad que debe de ser de color rojo.
Hacer un escudo es una tarea sencilla, puedes confeccionarlo directamente con cartón, corcho o incluso madera, y pintar sobre el un dragón. No olvidéis pedir ayuda en casa si vais a utilizar herramientas que cortan.
¡¡Nos vemos en Faerun!!

Río Fontirin

Este año vamos a poder disfrutar de las aguas cristalinas del río Fontirin cuyo cauce bordea la zona de campamento. De este río sacaremos todo el agua para lavarnos por las mañanas, ducharnos, fregar nuestras escudillas, potos y cubiertos... Todas las ramas podremos disfrutar de muchas actividades y aprovecharemos para refrescarnos en las tardes calurosas del verano dentro de sus aguas.
En definitiva, el río Fontirin sera un protagonista mas de la vida de Faerun.
IMPORTANTE: Para evitar cualquier resbalón en el río no olvides llevar unas zapatillas de agua cerradas.

Cronología Faerun II

Año 245
Fundación de Gálador, la gran ciudad de los elfos.
Año 290
Construcción de las primeras minas de metales preciosos, por parte de los dwarfs.
Año 300
Se funda el gremio de hechiceros.
Año 390
Construcción de “Bálifor”, la gran ciudad de los dwarfs.
Año 470
Las primeras hordas de orcos y trasgos aparecen en las minas dwarfs.
Año 634
Aparecen los primeros halflings en los bosques.

¡¡¡Disfraces!!!

Este año, el disfraz de campamento va a jugar un papel muy importante, demostrad vuestras habilidades manuales y confeccionaros un traje que pase a los anales de la historia del grupo. Como novedad, al final del campamento se premiara a los disfraces más currados, más originales etc. Recordad que se valorara más el reciclaje, la imaginación, y el trabajo creativo en casa, que los disfraces comprados directamente en una tienda ;)
En Internet podréis encontrar muchas páginas con consejos y trucos para fabricar trajes y complementos, aquí os dejamos un par de enlaces de ejemplo:
Estad atentos al blog, ya que aquí también podréis encontrar trucos y consejos.

Sorpresas

El próximo sábado, 20 de junio, día de la última reunión de la ronda. Habra muchas sorpresas relacionadas con el campamento.
Es importante que vayas a la reunión si quieres conocer todas las novedades sobre Faerun.
Va siendo hora de comenzar la partida y el sábado tendrás alguna pista que te ayude en tu primera tirada de dados.
Te esperamos, no te lo pierdas.

Cronología Faerun I

  • Año 1
  • Llegada de los altos elfos a las costas de Faerun
    Año 53
  • Tirion el alto elfo, descubre la magia blanca y recoge todo suconocimiento en el “Orbe de los Eldars”
  • Año 102
  • El pueblo elfo logra dominar la magia blanca
  • Año 104
  • Construcción de la “Biblioteca arcana”
  • Año 230
    El pueblo de los dwarfs llega al continente a través de un gigantesco túnel excavado bajo el mar durante siglos

Video presentación

¿Cómo se llama?

En Faerun habrá que luchar contra un dragón con 5 cabezas ¿Ya sabes como se llama?
Os proponemos que investiguéis un poco a través de internet para averiguar el nombre de ese dragón contra el que tendremos que unir todas nuestras fuerzas.
Tratad de reunir toda la información posible sobre el dragón, buscad sus puntos débiles para que así la lucha nos pueda resultar más fácil.
Todos vuestros hallazgos ponedlos como comentarios de esta noticia para que todo el mundo los conozca.
Entre todos podremos derrotar a las fuerzas del mal.

Dragonlance, la película

La historia tiene lugar 300 años después del Cataclismo, un desastre que tuvo lugar cuando los dioses montaron en cólera por la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes de Istar, y arrojaron una montaña sobre Istar, cambiando la faz de Krynn.
La raza humana cree que esta es la prueba de que los dioses los han abandonado, y en el tiempo en que se desarrolla la historia, los antiguos dioses son poco más que leyendas.
Según se va gestando una nueva guerra, un grupo de amigos tiene un encuentro con una pareja de bárbaros que portan un báculo de cristal azul. Estos viajeros más adelante conocidos como los Héroes de la Lanza, comienzan un viaje en el que descubren los secretos del báculo, el verdadero significado de la desaparición de los dioses, el retorno de los dragones y unas míticas armas conocidas como Dragonlance, lanzas de dragón.
Los Héroes jugarán un papel decisivo en la derrota de la Reina de la Oscuridad, la diosa Takhisis, y el fin de la Guerra de la Lanza.
Fuente: Wikipedia
Dragonlance: escenario de campaña de "Dragones y Mazmorras"

En bus el día de las familias

Este año os queremos proponer un plan alternativo para el "Día de las familias". Debido al elevado número de participantes y al gran número de familiares que los visitaréis el "Día de las familias". El kraal hemos estado estudiando la posibilidad de contratar un autocar para que todos los padres, hermanos, tios y resto de familiares vayáis al campamento.

Este plan tiene una serie de ventajas:
- La primera de ellas y más importante es la reducción del impacto ecológico que provocan en el entorno natural del campamento los casi 100 coches que puede haber el "Día de las familias". Y ya que nosotros realizamos gran parte de las actividades en la naturaleza, pensamos que debemos cuidarla lo máximo posible.
- La comodidad de no tener que estar pendiente del coche, la carretera, conducir, orientarse con el mapa o el gps para llegar... el conductor del autocar lo hará todo. Vosotros solo tenéis que sentaros y disfrutar del viaje viendo una entretendia película.
- Ir al campamento con el resto de familias, creando de esta forma más sentimiento de grupo. Todos somos elPilar Grupo Scout y que mejor día para celebrarlo que el "Día de las familias"
Por todo esto el kraal os animamos a que compartáis el autocar con el resto de las familias y nos acompañéis ese día en el campamento.

El precio aproximado será de 10 euros por persona (depende del numero de personas que decidan ir en el autocar) El sábado 20 de junio os tendréis que apuntar en la lista, el pago se hará el mismo "Día de las familias"

Asistentes por ramas

Como ya adelantamos en otro post anterior, este año batiremos nuestro propio record asistiendo mas de 110 personas al campamento. En la gráfica superior podéis ver cuántos asistentes de cada rama habrá en FAERUN. Si lo comparamos con el número de asistentes a CALEDONIA el resultado es el siguiente:

Máquina del tiempo I

En el 2006 nuestro campamento FOLK también tuvo lugar en tierras Zamoranas, en esta sección iremos recordando cómo era aquel campamento para conocer un poco más los lugares donde plantaremos nuestras tiendas y donde viviremos todos juntos durante 15 días este verano.
Hoy podemos ver una foto del gran roble donde estuvo la plaza de rangers junto con toda la tropa nada más llegar al campamento. En la segunda foto vemos el mástil de banderas que presidió nuestra plaza de veladas durante todo el campamento, la foto en concreto es del día de la ceremónia de los compromisos.

"Dragones y Mazmorras" La serie I

En los años 80 se estrenó una serie de dibujos animados para televisión basada en el juego de rol de "Dungeons & Dragons" En España la serie fue conocida por "Dragones y Mazmorras"

La serie comenzaba cuando Hank, Shelly, su hermano Bobby, y sus amigos Erik, Presto y Diana se motaban en una atracción de feria que les acabó llevando a un mundo fantástico, como dice la canción con la que comenzaba la serie. A partir de ese momento, todos ellos convivirán el día a día en un mundo alejado de las comodiades del siglo XX, donde se verán obligados a compartir el planeta con toda suerte de criaturas, que comandadas por el malvado Venger, intentarán impedir por todos los medios su vuelta a casa.

Como único guía en esta nueva casa, está el misterioso Amo del Calabozo, un poderoso mago que otorgará a los protagonistas fantásticos poderes y les hará correr mil y una aventuras en este mundo inhóspito con el pretexto de pretender ayudarles en su vuelta a nuestra dimensión.

A pesar de una animación más que regular y un nefasto doblaje al español, los personajes pronto se ganaron el corazón de los telespectadores de todo el mundo.

Fuente: wikipedia / alvarezperea.com